passthrough 모드에서 사용하여 일상생활을 할 수 있는지 테스트
>>> 운전할 때나, 공부할 때, 커피를 구매할 때 등..
과학자들은 혼합 현실 고글을 사용하고 착용자에게 미치는 기술적 효과를 테스트했습니다. 그 결과, 최신 헤드셋조차도 상당한 문제를 일으킬 수 있다는 것이 밝혀졌습니다.
애플의 비전 프로(Vision Pro)가 올해 출시되면서 혼합 현실 기술이 주류로 이어질 것으로 예상되며, Meta의 퀘스트 3와 같은 기존 기술도 함께합니다. 이들 장치는 전면 카메라에서 촬영한 실시간 비디오 영상을 보여주고 디지털 인터페이스로 보강된 것이 특징입니다. 이는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 결합하여 본질적으로 디지털과 물리적 세계를 혼합합니다.
애플의 비전 프로가 출시된 이후, VR 헤드셋을 착용한 채로 도시를 거닐거나 운전하는 사람들을 보여주는 영상이 나왔습니다. 이로 인해 애플은 공식 사용자 가이드에 차량 운전 중에 사용하지 말라고 경고했습니다.
그러나 기술이 더욱 발전하고 보급되면서, 과학자들은 VR을 passthrough 모드에서 사용하여 일상생활을 할 수 있는지 테스트했습니다. 그들은 이러한 연구 결과를 2월 1일에 발표한 기술과 행동의 마음 학술지(Technology Mind and Behavior)에 발표했습니다.
주 저자인 제레미 베일러슨(Stanford 대학의 커뮤니케이션 교수)은 최근 몇 년 동안 기술이 얼마나 발전했는지 때문에 이 연구를 수행하는 것이 적절한 시기라고 말했습니다.
"우리는 먼저 2023년 10월에 Meta 퀘스트 3에서 VR 경험을 시도해 보았고, 이전 상용 헤드셋보다 훨씬 효과적으로 passthrough 비디오를 사용했습니다," 베일러슨은 라이브 사이언스에 말했습니다. "그런 다음 애플 비전 프로를 비롯한 여러 가지를 시도해 보았는데, passthrough 비디오가 얼마나 발전했는지 고려할 때, 심각한 학술적 사고를 통해 심리적 및 행동적 효과에 대해 고민해 보는 것이 시간이 되었습니다."
연구에서 11명의 공동 저자들은 동료들과 상호 작용하며 독서, 식사 및 기타 활동을 할 때 몇 시간 동안 VR 헤드셋을 passthrough 모드로 착용했습니다. 그들의 목표는 자신들의 경험을 문서화하고 이를 향후 연구에 추가하여 심리적 및 생리적 효과를 이해하는 데 도움을 주는 것이었습니다.
연구원들은 참가자들이 VR 헤드셋을 착용한 채로 사람들과 상호 작용하거나 커피를 사는 것을 새로운 경험이라고 설명하면서 효과가 양호하고 부정적인 점도 있었습니다. 그러나 가장 크고 뚜렷한 부정적인 점은 주위 시야의 손실이었습니다. 헤드셋은 사용자의 시야를 절반 정도로 줄였습니다.
최근 몇 년간 기술이 발전했지만, 녹화된 비디오 영상은 여전히 인간의 눈만큼 선명하지 않았습니다. 연구는 또한 빛의 변화가 "펀하우스 거울 스타일의 왜곡"을 일으켰다고 밝혔습니다. 한편, 머리의 움직임은 뚜렷한 지연이 있었고, 착용자들은 가까운 거리에서의 거리를 정확하게 판단할 수 없었습니다. 이로 인해 식사나 가까운 물체를 만질 때와 같이 그럴듯한 작업들이 복잡해졌습니다.
참가자들은 왜곡과 지연을 보상하는 법을 배웠지만, 연구는 장시간 사용시 잔여한 과다 보상이 발생할 수 있다고 언급했습니다. 또한, 2018년에 발표된 Frontiers in Psychology 저널의 논문에 따르면 VR 사용 중에 종종 발생할 수 있는 시뮬레이터 질병을 경험할 수도 있습니다.
시간이나 공간에 민감하지 않거나 실패의 결과가 미미한 경우, 예를 들어 숟가락으로 입에 음식을 넣지 못하는 경우 같은 작업에서는 기술이 재미있었지만, 성능 차이가 있었습니다. 그러나 계단을 내려가거나 운전하는 것과 같이 공간 인식이 중요한 경우, 기술의 미완성이 빈번한 사용 중에 문제를 일으킬 수 있었습니다.
"애플과 Meta에서 일하는 사람들에게, 올바른 일을 하세요. 목숨을 구할 수 있습니다. 헤드셋은 움직이는 차량에서 작동하지 않아야 합니다," 그는 라이브 사이언스에 말했습니다. 이는 그가 TechCrunch에 쓴 글에서 BMW가 "운전자를 위해 VR을 적극적으로 홍보하고 있다"고 언급한 것을 참고하고 있습니다.
과학자들은 이 연구가 단기 사용만을 평가했으며, 시간이 지남에 따라 장기적 사용을 위한 적절한 연구 설계가 필요하다고 결론지었습니다. 연구원들은 또한 사용자들에게 처음부터 길게 착용하는 것이 아니라 조금씩 익숙해지도록 "천천히 걸음을 내딛으라"고 당부했습니다.
베일러슨은 사용자와 헤드셋 제조업체들이 사용자가 적절한 휴식을 취하고 VR 헤드셋을 착용하는 시간을 줄이기 위한 제어 및 방법을 장치에 내장해야 한다고 말했습니다.
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www.livescience.com
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